Rabu, 30 Disember 2015

ISU, CABARAN, PUNCA, DAN CARA PENYELESAIAN

                               ISU, CABARAN, PUNCA, DAN CARA PENYELESAIAN 
                               PENGGUNAAN PERMAINAN GAME SECARA ONLINE
Isu terakhir yang dapat kami kupas ialah permainan game secara online. Game tidak cukup dengan hanya melihat kamus bahasa saja. Terdapat pelbagai makna dalam kata ‘game’. Makna sekilas dari game memberikan pengertian bahawa game merupakan suatu aktiviti yang tidak dilakukan dengan sungguh-sungguh. Untuk mengetahui apa yang sesungguhnya disebut dengan game, maka paling tidak kita dapat memahaminya dari adanya sejumlah pengertian game yang biasa kita alami dalam kehidupan. Kata permainan memiliki arti sebuah aktiviti rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.   Permainan Bila disebutkan saja Permainan Komputer mungkin banyak pendapat yang kita boleh dengarkan daripada setiap individu. Ada yang berpendapat Permainan Komputer ini memberikan banyak kesan negatif manakala ada juga yang berpendapat Permainan komputer ini memberikan kesan yang positif .serba sedikit tentang permainan komputer ini... terutamanya kesan permainan komputer ini kepada golongan remaja yang berumur 15 tahun ke atas.Gamerz adalah gelaran kepada pemain permainan komputer ini,bila disebutkan saja nama games seperti Counter-Strikes, DOTA, Ragnarok Online, Fifa, PES, mahupun Angry Bird kami rasa ini adalah games yang boleh dikatakan paling popular terutamanya di kalangan remaja.Sedar atau tidak, permainan komputer ini boleh mendatangkan pelbagai kesan kepada seseorang individu (terutamanya remaja) tidak kiralah kesan negatif atau positif. Oleh itu, serba sedikit tentang kesan-kesan permainan video ini, kepada remaja.Punca permainan "Game" adalah terdiri daripada terpegaruh dengan budaya sekeliling yang  tidak kira sama ada dalam kalangan kanak kanak mahupun remaja.Punca kedua ialah terpengaruh dari rakan dan salah satu tekanan daripada rakan sebaya dalam mencuba sesuatu yang baru.Dan punca terakhir adalah merujuk kepada laman sosial yang memaparkan pelbagai jenis game atau permainan yang mampu menarik minat masyarakat sekeliling. Kesan negatif permainan komputer seperti yang kita ketahui games juga memang tidak boleh lari daripada kesan negatif ini terutamanya terjadi apabila seseorang remaja bermain permainan komputer atau games secara tidak terkawal, antara kesannya terhadap individu ialah melahirkan sikap malas iaitu tidak rajin. Ini adalah satu sikap yang memang tidak boleh lari untuk setiap gamerz. Bila kita berada di hadapan komputer dan terlalu suka pada games itu ia akan menimbulkan rasa rugi dan sayang untuk meninggalkan games itu. Oleh itu, bila mana ibu bapa menyuruh untuk melakukan perkara lain anak anak akan merasa malas.

Seterusnya, ketagihan permainan komputer boleh disebutkan perkataan ini sudah tentu ia memberikan impak yang negatif kepada pemain. Sebagai contoh, di dalam game terutamanya Online games, pemain ataupun gamer ini rela menghabiskan banyak wang untuk membeli barang-barang di dalam game tersebut. Jika dilihat di 7Eleven ada menjual satu topup yang untuk digunakan di dalam game dimana topup ini berfungsi sebagai duit yang akan digunakan oleh pemain di dalam games. Topup ini namanya MOL point. Di samping itu, Kurangnya aktiviti luar dan leka pada dunia alam maya, membuat remaja menjadi ketagih dan obses dengan komputer. Kurangnya aktiviti luar dan fizikal, terdedah dengan perkara-perkara yang memberi impaknegatif kepada psikologi dan tumbesaran mereka, kurang minat kepada pembelajaran tetapi lebih tertumpu kepada dunia maya dan permainan computer yang memberi kesan negatif pada kesihatan pemain. Cabaran Permainan Komputer kepada masa depan remaja ialah permainan komputer ini sebenarnya ada kesan negatif dan positifnya tersendiri. Walaubagaimanapun, jika tidak dikawal ia akan menyebabkan ketagihan berlaku. Apabila berlakunya ketagihan pada permainan komputer ini ia sudah tentu akan memberikan banyak impak yang negatif kepada remaja sebagai contoh, sikap malas, kurang aktiviti luar, leka pada alam maya, pelajaran terabai, kurang kemahiran insaniah, cetek pengetahuan am, pemikiran terganggu dan sebagainya. Dengan kata lain, jika permainan komputer ini tidak dikawal ia akan menyebabkan masa depan seorang remaja akan merosot. Cabaran yang seterusnya, Pemainan komputer kepada masa depan dunia. Melalui era Globalisasi dunia mencetuskan banyak perubahan dalam menghayati kehidupan selepas arus paskal permodenan. Perubahan terhadap gaya hidup berorientasikan teknologi dan kemajuan maklumat memberikan kesan dan menjadi cabaran terhadap nilai, budaya, pemikiran dan corak hidup yang bersendikan adat, tatasusila ketimuran dan penghayatan agama. Perubahan dunia masa kini amat pantas hasil ledakan penggunaan teknologi maklumat. Setiap hari pelbagai hasil ciptaan baru dari inovasi teknologi. Malahan permainan komputer ini berjaya merubah bentuk pemikiran, ideologi, budaya dan berbagai elemen luar memasuki ruang negara lain tanpa sekatan dan kawalan. Jika terlalu ramai generasi-generasi muda ataupun remaja yang tertagih kepada permainan video ini akan memberikan impak negatif yang besar kepada dunia ,sebagai contohnya ia akan menyebabkan kurangnya kemajuan, pemikiran berada di alam maya, kesihatan terjejas dan banyak lagi kesan negatif yang akan berlaku jika terlalu ramai remaja tertagih pada dunia permainan komputer. Dan akhir kata, untuk mengatasi masalah tersebut adalah pihak berkuasa perlu mengambil tindakan yang sewajarnya untuk membanteras gejala permainan game dengan menapis semua game yang terdapat dilaman sosial. Seterusnya, menghadkan penggunaan memuat turun permainan di kalangan kanak-kanak dan remaja dan akhir sekali memberi amaran keras kepada penyebar permainan di laman sosial
.

Tiada ulasan:

Catat Ulasan